Introdução
| Ok, este Anão parece muito com um vitoriano... |
Ok, esqueça os Anões de Senhor dos Anéis. Aquele tempo de forja de itens mágicos acabou. Na Era do Vapor, um bom Anão Artesão consegue sua fama através de gigantescas máquinas, engenhocas aprimoradas e armas que ninguém mais tem.
Todo Anão deve, para que seja reconhecido como um Mestre Artesão, possuir um sobrenome que defina sua arte de moldar metais. Rhyme é o melhor exemplo do livro: após descobrir como funcionavam os artefatos descritos no Codex Pacifica, Rhyme ganha seu sobrenome e o direito de ter a mão da filha do Rei dos Anões de volta.
Não há muito o que dizer de um personagem Anão além do que já foi dito a partir da página 111 do livro básico de Falkenstein e na página 172, sobre personagens Anões em Nova Europa. Portanto, o que vamos explorar aqui são formas de como montar seu personagem Anão!
James West no chinelo
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| James West: se ele tivesse um parceiro Anão naquele filme, o enredo iria por água abaixo! |
Anões de Nova Europa possuem uma habilidade ímpar para um jogo em que é possível construir máquinas gigantescas (e perigosas): o Amor ao Metal. Diferente dos outros poderes das Fadas, Amor ao Metal não necessita que você gaste uma Habilidade para aprimorá-la. Ela é uma característica inerente do povo Anão, que aumenta sua Mecânica em dois pontos quando utilizando metais como componentes. Isso significa que um Anão com Mecânica Ótima vai modelar e manipular objetos metálicos como se sua Habilidade fosse Excepcional. Isso é uma vantagem realmente digna de nota entre os Cientistas Loucos, Cientistas, Inventores e Engenheiros do Vapor. Um Anão Artesão não encontra problemas ao criar algo - os problemas o encontram quando sua invenção é mostrada ao mundo. Por isso, Anões são ótimos ganchos para campanhas que giram em torno de uma invenção (possivelmente roubada, ou a ponto de ser criada) ou histórias seriadas que os levem a criações em cima de criações.
A outra característica marcante de um Anão é a imunidade ao fogo. Sim, imunidade. Um Anão pode até mesmo cair em um poço de lava e vai sair dali nadando, nu (e furioso). Isso concede ao personagem uma vantagem combativa contra Dragões, salamandras e outras criaturas feéricas que sejam ligadas ao fogo por alguma razão. Jogadores mais atentos podem encontrar outras utilidades para um Mestre Anão imune ao fogo lidando com Caldeiras de Vapor e metal derretido! Claro, um Anão ainda pode se afogar...
Naipes Fortes do Anão Artesão
O Anão Artesão possui um "erro" descritivo. Quando vemos os Naipes Fortes de sua descrição nas páginas 147-148, o livro diz que são Briga e Compleição Física. Eu não discordo dessas duas (os Anões são mesmo bons de briga em Falkenstein), mas falta a Habilidade mais importante para um Anão ali: Mecânica!
Sendo assim, eu vou falar aqui das três Habilidades típicas de Nova Europa que são de suma importância para o Anão Artesão:
- Mecânica: A principal Habilidade de um Anão (Artesão) em Falkenstein. Ela recebe um impulso enorme quando o personagem lida com metal, fazendo com que suas invenções sejam melhores que a média. A não ser que você queira um personagem estigmatizado no jogo (o que também daria um ótimo gancho para aventuras), um Artesão que se preze deveria deixar esta Habilidade em Ótimo.
- Briga: Sair no tapa é com eles, e esta é uma Habilidade que eu considero duvidosa para alguns Anões. No entanto, é bem interessante pensar que aquele baixinho rabugento e desmiolado louco por cerveja pode quebrar o seu nariz e levar sua dama para um passeio antes que você grite "Engenhotécnica"!
- Compleição Física: Se seu Anão já é imune ao fogo, fazê-lo resistente a mais coisas é quase um pré-requisito para um personagem que será ranzinza, explodirá um zilhão de coisas na aventura e sairá disso ileso e reclamando que esqueceu algum ingrediente. Acrescente Coragem a essa receita e terá um Anão realmente duro na queda!
Outras Habilidades
O Anão Artesão pode ter outras Habilidades em destaque, mas dificilmente vai sair de seu estereótipo. (oras, ele é um ANÃO ARTESÃO!)
- Paus: Para complementar o aspecto físico do Anão Artesão, teríamos duas habilidades interessantes: Atletismo e Tiro. Como o Anão é algo mais "pé no chão", aguentando o impacto, eu ficaria com tiro e criaria um novo reciprocrador à moda Warcraft!
- Espadas: Eu só enxergo duas habilidades aqui que sejam benéficas para o Anão Artesão, e elas são Contatos e Situação Econômica. Ainda prefiro a segunda por me permitir adquirir recursos mais facilmente, embora Contatos possa me dar alguma vantagem ao negociar recursos que não estariam disponíveis no mercado comum.
- Ouros: Percepção seria a melhor escolha aqui, mostrando um personagem realmente atento aos equipamentos e mudanças tecnológicas ao seu redor ("Hummm... Essa perna mecânica possui uma sistema diferente de engrenagens em seus compartimentos internos, a julgar pelo barulho que a engenhoca faz ao movimentar-se..."). Não vi muitos motivos para Medicina - a não ser que o Anão seja um Artesão de robôs ou próteses mecânicas (o que daria um personagem e tanto). Esqueça a Educação, se quer um bom personagem ranzinza e atento somente às suas criações e ao mundo dos Anões!
- Copas: Aqui, Coragem é a melhor escolha. As outras habilidades de aspecto emocional não combinam muito com o personagem e você pode até mesmo colocar algumas delas em Fraco para dar mais ênfase à rabugice do seu Anão, enquanto deixa sua Mecânica em Extraordinário!
Onde Seu Anão É Fraco?
Para complementar seu personagem, nada melhor que escolher algumas fraquezas que aprimorem suas chances de interpretação enquanto criam boas vantagens para seu Artesão:
- Feitiçaria: Ok, Anões já são automaticamente Fracos nesse quesito, uma vez que são um tipo de Fada. Além disso, a necessidade Taúmica para fazer magias em um Anão é no mínimo 16. Imagina um Anão por si mesmo tentando fazer magia? No entanto, Anões podem se utilizar da Magia Mecânica para realizar seus feitos. Não existem regras sobre isso no livro do jogo, mas o Anfitrião pode simplesmente buscar soluções combinando custos da máquina em si com os pontos de energia necessários para criar um efeito. Como apenas quatro pessoas na época do jogo conseguem lidar com Magia Mecânica, sugiro que o Anfitrião dê ênfase à combinação de efeitos de um Anão e seus amigos Feiticeiros.
- Carisma: Não preciso explicar porque isso seria fraco em um Anão da Nova Europa. Mas posso afirmar aqui que o charme deles é sua rabugice!
- Educação: Do mesmo modo, ter essa habilidade em Fraco não transforma o Anão em um personagem burro, e sim em alguém que não se interessa por outros contextos culturais que não os de sua própria raça ou invenção.
- Esgrima: Ok, Anões possuem Briga, que já permitem a eles manejar uma chave inglesa enorme de forma eficiente tanto no trabalho quanto no combate. Pra que manter uma postura educada com um sabre na mão quando você pode simplesmente esmagar alguém com um martelo de aço pesado?
O Sobrenome E As Invenções
O maio foco narrativo do Anão Artesão é seu sobrenome. Definir o que ele é capaz de fazer pode levar a toda uma campanha (ou até mesmo a vida inteira do personagem).
O segredo aqui é não pensar muito nisso. Sério. Divirta-se descobrindo novas Invenções, anotando o custo de novas máquinas loucas e nada tediosas para explodir na cara dos colegas (e deixar todo mundo louco da vida com você), sem se preocupar muito com os efeitos a longo prazo. Afinal, você apenas está fazendo planejamentos e essas coisas custam dinheiro. Não é fácil mantê-lo no bolso quando se está viajando. Portanto, foque na criação deliberada e gaste o dinheiro do grupo quando tiver a chance - mas tenha certeza de que suas invenções serão úteis no momento certo!
Converse com seu Anfitrião sobre a chance de criar novas Invenções e criar ganchos para aventuras. O Anão Artesão sempre pode tentar convencer o grupo a arrumar uma peça a mais para suas engenhocas - mesmo que ela seja aquela jóia perdida no olho de algum ídolo em algum canto obscuro da África Central...
O Que Colocar no Diário?
Fórmulas e equações, desenhos de invenções loucas, mapas de túneis secretos debaixo de castelos e endereços de negociantes de metal são o mínimo que pode aparecer no seu diário. Obviamente, possíveis apontamentos sobre engenhotécnicas e suas ideias de como melhorá-las podem vir a calhar - até mesmo para criar ganchos de aventuras.
Quais Regras São Importantes?
Como sempre, leia suas Habilidades e busque aprimorá-las da maneira correta, sempre com foco na narração do jogo e criando situações diversas para que elas demonstrem as melhorias. O capítulo sobre Dispositivos Diabólicos, Máquinas de Destruição e Invenções Estarrecedoras é imprescindível para este personagem (página 208 do livro em português). As regras de combate e Briga ajudam bastante ara conflitos dentro da sessão.
Concluindo
Jogar de Anão Artesão é uma releitura muito interessante dos Cientistas Loucos vitorianos. Tanto o Anfitrião quanto o jogador podem tirar proveito disso, mantendo o ritmo do jogo em alternar combates furiosos e máquinas destruindo o mundo. Para maiores inspirações, busque assistir O Hobbit (a trilogia, de preferência) e dê uma olhada nos Anões de Warcraft, os quais trabalham bastante com engenharia. O objetivo é criar um personagem épico e enlouquecidamente frenético, lutando contra fadas da Hoste Unseelie e Gênios Diabólicos!
| Mestre Artesão em exercício da profissão... |
