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Ocupações de Nova Europa - O Anão Artesão

Introdução

Ok, este Anão parece muito com um vitoriano...
Ok, esqueça os Anões de Senhor dos Anéis. Aquele tempo de forja de itens mágicos acabou. Na Era do Vapor, um bom Anão Artesão consegue sua fama através de gigantescas máquinas, engenhocas aprimoradas e armas que ninguém mais tem.
Todo Anão deve, para que seja reconhecido como um Mestre Artesão, possuir um sobrenome que defina sua arte de moldar metais. Rhyme é o melhor exemplo do livro: após descobrir como funcionavam os artefatos descritos no Codex Pacifica, Rhyme ganha seu sobrenome e o direito de ter a mão da filha do Rei dos Anões de volta.
Não há muito o que dizer de um personagem Anão além do que já foi dito a partir da página 111 do livro básico de Falkenstein e na página 172, sobre personagens Anões em Nova Europa. Portanto, o que vamos explorar aqui são formas de como montar seu personagem Anão!

James West no chinelo

James West: se ele tivesse um parceiro Anão naquele filme,
o enredo iria por água abaixo!
Anões de Nova Europa possuem uma habilidade ímpar para um jogo em que é possível construir máquinas gigantescas (e perigosas): o Amor ao Metal. Diferente dos outros poderes das Fadas, Amor ao Metal não necessita que você gaste uma Habilidade para aprimorá-la. Ela é uma característica inerente do povo Anão, que aumenta sua Mecânica em dois pontos quando utilizando metais como componentes. Isso significa que um Anão com Mecânica Ótima vai modelar e manipular objetos metálicos como se sua Habilidade fosse Excepcional. Isso é uma vantagem realmente digna de nota entre os Cientistas Loucos, Cientistas, Inventores e Engenheiros do Vapor. Um Anão Artesão não encontra problemas ao criar algo - os problemas o encontram quando sua invenção é mostrada ao mundo. Por isso, Anões são ótimos ganchos para campanhas que giram em torno de uma invenção (possivelmente roubada, ou a ponto de ser criada) ou histórias seriadas que os levem a criações em cima de criações.
A outra característica marcante de um Anão é a imunidade ao fogo. Sim, imunidade. Um Anão pode até mesmo cair em um poço de lava e vai sair dali nadando, nu (e furioso). Isso concede ao personagem uma vantagem combativa contra Dragões, salamandras e outras criaturas feéricas que sejam ligadas ao fogo por alguma razão. Jogadores mais atentos podem encontrar outras utilidades para um Mestre Anão imune ao fogo lidando com Caldeiras de Vapor e metal derretido! Claro, um Anão ainda pode se afogar...

Naipes Fortes do Anão Artesão

O Anão Artesão possui um "erro" descritivo. Quando vemos os Naipes Fortes de sua descrição nas páginas 147-148, o livro diz que são Briga e Compleição Física. Eu não discordo dessas duas (os Anões são mesmo bons de briga em Falkenstein), mas falta a Habilidade mais importante para um Anão ali: Mecânica!
Sendo assim, eu vou falar aqui das três Habilidades típicas de Nova Europa que são de suma importância para o Anão Artesão:
  • Mecânica: A principal Habilidade de um Anão (Artesão) em Falkenstein. Ela recebe um impulso enorme quando o personagem lida com metal, fazendo com que suas invenções sejam melhores que a média. A não ser que você queira um personagem estigmatizado no jogo (o que também daria um ótimo gancho para aventuras), um Artesão que se preze deveria deixar esta Habilidade em Ótimo.
  • Briga: Sair no tapa é com eles, e esta é uma Habilidade que eu considero duvidosa para alguns Anões. No entanto, é bem interessante pensar que aquele baixinho rabugento e desmiolado louco por cerveja pode quebrar o seu nariz e levar sua dama para um passeio antes que você grite "Engenhotécnica"!
  • Compleição Física: Se seu Anão já é imune ao fogo, fazê-lo resistente a mais coisas é quase um pré-requisito para um personagem que será ranzinza, explodirá um zilhão de coisas na aventura e sairá disso ileso e reclamando que esqueceu algum ingrediente. Acrescente Coragem a essa receita e terá um Anão realmente duro na queda!

Outras Habilidades

O Anão Artesão pode ter outras Habilidades em destaque, mas dificilmente vai sair de seu estereótipo. (oras, ele é um ANÃO ARTESÃO!)
  • Paus: Para complementar o aspecto físico do Anão Artesão, teríamos duas habilidades interessantes: Atletismo e Tiro. Como o Anão é algo mais "pé no chão", aguentando o impacto, eu ficaria com tiro e criaria um novo reciprocrador à moda Warcraft!
  • Espadas: Eu só enxergo duas habilidades aqui que sejam benéficas para o Anão Artesão, e elas são Contatos e Situação Econômica. Ainda prefiro a segunda por me permitir adquirir recursos mais facilmente, embora Contatos possa me dar alguma vantagem ao negociar recursos que não estariam disponíveis no mercado comum.
  • Ouros: Percepção seria a melhor escolha aqui, mostrando um personagem realmente atento aos equipamentos e mudanças tecnológicas ao seu redor ("Hummm... Essa perna mecânica possui uma sistema diferente de engrenagens em seus compartimentos internos, a julgar pelo barulho que a engenhoca faz ao movimentar-se..."). Não vi muitos motivos para Medicina - a não ser que o Anão seja um Artesão de robôs ou próteses mecânicas (o que daria um personagem e tanto). Esqueça a Educação, se quer um bom personagem ranzinza e atento somente às suas criações e ao mundo dos Anões!
  • Copas: Aqui, Coragem é a melhor escolha. As outras habilidades de aspecto emocional não combinam muito com o personagem e você pode até mesmo colocar algumas delas em Fraco para dar mais ênfase à rabugice do seu Anão, enquanto deixa sua Mecânica em Extraordinário!

Onde Seu Anão É Fraco?

Para complementar seu personagem, nada melhor que escolher algumas fraquezas que aprimorem suas chances de interpretação enquanto criam boas vantagens para seu Artesão:
  • Feitiçaria: Ok, Anões já são automaticamente Fracos nesse quesito, uma vez que são um tipo de Fada. Além disso, a necessidade Taúmica para fazer magias em um Anão é no mínimo 16. Imagina um Anão por si mesmo tentando fazer magia? No entanto, Anões podem se utilizar da Magia Mecânica para realizar seus feitos. Não existem regras sobre isso no livro do jogo, mas o Anfitrião pode simplesmente buscar soluções combinando custos da máquina em si com os pontos de energia necessários para criar um efeito. Como apenas quatro pessoas na época do jogo conseguem lidar com Magia Mecânica, sugiro que o Anfitrião dê ênfase à combinação de efeitos de um Anão e seus amigos Feiticeiros.
  • Carisma: Não preciso explicar porque isso seria fraco em um Anão da Nova Europa. Mas posso afirmar aqui que o charme deles é sua rabugice!
  • Educação: Do mesmo modo, ter essa habilidade em Fraco não transforma o Anão em um personagem burro, e sim em alguém que não se interessa por outros contextos culturais que não os de sua própria raça ou invenção.
  • Esgrima: Ok, Anões possuem Briga, que já permitem a eles manejar uma chave inglesa enorme de forma eficiente tanto no trabalho quanto no combate. Pra que manter uma postura educada com um sabre na mão quando você pode simplesmente esmagar alguém com um martelo de aço pesado?

O Sobrenome E As Invenções

O maio foco narrativo do Anão Artesão é seu sobrenome. Definir o que ele é capaz de fazer pode levar a toda uma campanha (ou até mesmo a vida inteira do personagem).
O segredo aqui é não pensar muito nisso. Sério. Divirta-se descobrindo novas Invenções, anotando o custo de novas máquinas loucas e nada tediosas para explodir na cara dos colegas (e deixar todo mundo louco da vida com você), sem se preocupar muito com os efeitos a longo prazo. Afinal, você apenas está fazendo planejamentos e essas coisas custam dinheiro. Não é fácil mantê-lo no bolso quando se está viajando. Portanto, foque na criação deliberada e gaste o dinheiro do grupo quando tiver a chance - mas tenha certeza de que suas invenções serão úteis no momento certo!
Converse com seu Anfitrião sobre a chance de criar novas Invenções e criar ganchos para aventuras. O Anão Artesão sempre pode tentar convencer o grupo a arrumar uma peça a mais para suas engenhocas - mesmo que ela seja aquela jóia perdida no olho de algum ídolo em algum canto obscuro da África Central...

O Que Colocar no Diário?

Fórmulas e equações, desenhos de invenções loucas, mapas de túneis secretos debaixo de castelos e endereços de negociantes de metal são o mínimo que pode aparecer no seu diário. Obviamente, possíveis apontamentos sobre engenhotécnicas e suas ideias de como melhorá-las podem vir a calhar - até mesmo para criar ganchos de aventuras.

Quais Regras São Importantes?

Como sempre, leia suas Habilidades e busque aprimorá-las da maneira correta, sempre com foco na narração do jogo e criando situações diversas para que elas demonstrem as melhorias. O capítulo sobre Dispositivos Diabólicos, Máquinas de Destruição e Invenções Estarrecedoras é imprescindível para este personagem (página 208 do livro em português). As regras de combate e Briga ajudam bastante ara conflitos dentro da sessão.

Concluindo

Jogar de Anão Artesão é uma releitura muito interessante dos Cientistas Loucos vitorianos. Tanto o Anfitrião quanto o jogador podem tirar proveito disso, mantendo o ritmo do jogo em alternar combates furiosos e máquinas destruindo o mundo. Para maiores inspirações, busque assistir O Hobbit (a trilogia, de preferência) e dê uma olhada nos Anões de Warcraft, os quais trabalham bastante com engenharia. O objetivo é criar um personagem épico e enlouquecidamente frenético, lutando contra fadas da Hoste Unseelie e Gênios Diabólicos!

Mestre Artesão em exercício da profissão...

Ocupações de Nova Europa - O Agente Secreto

Introdução

Direto do Pinterest, o misterioso Agente-X!
Mistérios, carisma, lindas mulheres e geringonças de todo o tipo. Se você busca aventuras por todo o continente em nome da Coroa, este é o seu tipo de personagem. Contudo, esqueça a "mosquetice" intéprida do Cavaleiro e as negociações dos Diplomatas - o Agente Secreto age por baixo dos panos, com permissão para matar, se necessário. Como em qualquer filme do James Bond, você responde a uma agência ou governo. Mas eles pagam por tudo, então não há com o que se preocupar!
Mas quem é o Agente Secreto em Falkenstein?

James Bond da Era do Vapor

Se você já assistiu aos filmes antigos do James Bond (ou leu algum romance), vai lembrar rápido como funciona o jogo para o Agente Secreto. É o tipo de personagem que funciona melhor com histórias seriadas. A cada sessão, um raio da morte ou ameaça bizarra caminha pelo planeta nas mãos de um Gênio maligno; ou os segredos da Coroa são roubados por espiões de outro país. E em cada sessão a resolução da história acontece, com uma donzela para ser salva (ou um "donzel", se você for uma Agente Secreta) e o mundo fica tranquilo outra vez até o próximo dia de jogo.
Ainda, o Agente Secreto tem a chance de explorar engenhocas variadas como equipamento ultra-secreto. Se existe uma arma que possa ser escondida em um casaco ou veículo, se existe algum dispositivo de espionagem que ninguém mais possua; estes com certeza pertencem ao Agente Secreto. Chutar a porta, no entanto, não é com ele. Às vezes o combate é necessário, mas ele sempre será o personagem da "Golden Gun", onde um tiro será fatal.
O romance é outro ponto fundamental do Agente Secreto. Rostos bonitos nem sempre são o que parecem, pois podem esconder uma mente maligna (para relembrar um clássico de Johnny Rivers, Secret Agent Man). Um ponto forte a ser enfatizado nas aventuras do Agente Secreto (tanto pela parte do Anfitrião quanto do jogador) é a traíção. O romance é sempre mais que a água-com-açúcar entre personagens.

Naipes Fortes do Agente Secreto

Ok, temos aqui as três Habilidades que o livro sugere para o Agente Secreto:
Sedutora, a Agente Secreta ainda pode investir
em Carisma ou Aparência...
  • Atletismo: Como lida com as atividades físicas de sobrevivência (escalar, nadar, correr, etc), seria interessante um nível Bom ou maior. Por quê? Simplesmente pelo fato desta Habilidade complementar outra ainda mais importante: Furtividade. De que adianta ser silencioso quando não pode ficar acima de seus inimigos, acompanhar a correnteza de um lago ao redor de um castelo ou escalar a muralha da mansão para evitar os guardas do Vilão?
  • Furtividade: Outra Habilidade que deve ser enfatizada para um Agente Secreto, a Furtividade faz com que ele se esgueire por lugares onde não deveria estar. Resumindo: a perícia perfeita para o espião! Se não puder deixá-la inicialmente em Ótimo, que ela seja ao menos Boa, pois andar sem fazer barulho é pré-requisito quando você estiver disfarçado e xeretando dentro das bases inimigas.
  • Tiro: Obviamente, seu personagem prefere matar (ou ferir gravemente) à distância. Combates corporais só em último caso, e sua pontaria deve ser letal. Para um Agente Secreto em início de carreira (como é o caso dos personagens-jogadores), um nível Bom em Tiro facilita bastante as coisas quando se está Furtivo - aquele disparo no escuro por trás da cortina cai bem melhor na cena quando o capanga morre com a primeira bala! Mas, obviamente, você sempre pode alegar o desenvolvimento desta Habilidade a cada aventura, já que boa parte do tempo ela será necessária em uma aventura de Agentes Secretos. Contudo, se o Anfitrião prezar mais a qualidade de espionagem dentro do elemento dramático do personagem, então opte por desenvolver sua Furtividade e Atletismo, para seja o Agente perfeito, que todos chamariam para resolver os problemas do mundo!

Outras Habilidades

Dependendo estilo de Agente Secreto, outras áreas podem ser focadas para aprimorar os feitos do seu personagem:
Não esqueça sua cartola cheia de engenhocas!
  • Paus: Nesse espectro de Habilidades, Briga e Esgrima são escolhas peculiares. Esgrima concede um charme ao personagem, enquanto Briga deixaria o cenário em algo mais próximo de um Sherlock Holmes interpretado por Robert Downey Junior (e apesar de ser um grande fã dele, eu prefiro Benedict Cumberbatch como Holmes, mesmo sendo tão moderno). Claro, Sherlock não é um Agente Secreto, e sim um Detetive Consultor. Mas o filme exemplifica bem os golpes que um Agente Secreto poderia aplicar em seus oponentes! Caso você queira sobreviver mais às torturas de seus inimgos até que chegue a cavalaria pesada, você sempre pode investir em Compleição Física. Mas não exagere: deixe a parte dos combates para o Cavaleiro Intrépido...
  • Espadas: Aqui existem bons investimentos. Contatos é um ponto forte para o Agente Secreto, uma vez que ele viaja bastante e precisa de pessoas a seu serviço para pequenos favores ou informações. Trato Social define o estilo do Agente e pode colocá-lo em boas situações diplomáticas quando a Furtividade e  Tiro não resolverem o assunto (e você nem sempre poderá recorrer a Diplomatas e Nobres quando a situação exigir roupas impecáveis). E esqueça Situação Econômica: você é um agente a serviço de alguém com dinheiro, não o Bruce Wayne!
  • Ouros: Educação e Mecânica são ótimas opções para uma Habilidade Boa. Educação vai definir o bom senso e a cultura do personagem. Um bom Agente Secreto deve saber muito sobre o mundo e os países envolvidos na guerra contra a sua pátria. Mecânica pode auxiliar um Agente em suas sabotagens (ou até ajudar a reparar certos defeitos em suas engenhocas). Deixe a Medicina no Médio e corra atrás de melhorar suas capacidades em evitar ferimentos!
  • Copas: Para as Agentes em uma era de cavalheiros em busca da honra e do melhor partido, nada melhor do que um Bom Carisma ara conquistar o coração daqueles que nada suspeitam de sua letalidade; uma Agente Secreta despedaça corações enquanto rouba planos ultra-secretos e sabota engenhocas dentro da mansão de Gênios e Déspotas malignos. Coragem, para ambos (homem e mulher) mantém os brios no lugar e melhora a chance de que lidem com dificuldades e ameaças mais graves (e no caso das mulheres, evita que Desmaiem*).

Onde Seu Agente É Fraco?

Aqui não há mistério. Algumas Habilidades podem ser consideradas Fracas para o Agente Secreto sem muito perigo de comprometer o jogo e o andamento da história:
  • Feitiçaria: Se você não é um Lorde/Dama Feéricos ou qualquer outro tipo de Fada, então pode deixar essa Habilidade como Fraca. Fadas têm a mesma automaticamente em Fraco e devem escolher outra como alvo de redução. A não ser que o Anfitrião goste mais do aspecto místico de Falkenstein, convém deixar esta Habilidade Fraca, mostrando o quanto seu personagem é "pé no chão" e realista, sem muito da "frescura magista que assola a Nova Europa". Claro, mesmo que a missão peça algum conhecimento, você pode pedir ajuda a algum amigo que entenda do assunto...
  • Mecânica: Ok, você pode estranhar eu falar desta Habilidade aqui, quando citei a importância dela acima. Mas seu Agente pode ter companheiros de viagem que sejam Cientistas Loucos, Engenheiros do Vapor... Para que utilizar a Habilidade que é mais importante para outros? Além disso, você pode ser aquele Agente Secreto que adora testar as engenhocas, não inventá-las...

Abuse das Engenhotécnicas

Engenhocas são o ponto forte do Agente Secreto. O objetivo é nunca deixá-lo sem algo para se livrar de amarras ou despistar capangas (sem contar nas armas escondidas para quando a coisa ficar feia). Abuse dos compartimentos em roupas, bengalas e cartolas, e carregue sempre consigo um estoque de bombas de fumaça e frascos químicos para corroer barras de ferro e algemas apertadas - sem falar em pós de veneno e soníferos!

O Que Colocar no Diário?

O Diário de um Agente Secreto pode ser muito bem desenvolvido durante a campanha. Diagramas de bases secretas, pedaços de texto codificados (com anotações de segredo do seu personagem que os outros jogadores não saberão traduzir) dão um gosto maior ao jogo desse tipo de personagem. Uma boa dica é criar pequenos "profiles", pedaços de papel com informações de contatos e inimigos, ao estilo ficha criminal: Coloque uma foto, nome e apelido e nacionalidade, além dos possíveis crimes cometidos. E jamais esqueça a paranoia de estar sendo seguido! Rabisque anotações em cada perfil, cada código ou mapa e nunca, nunca anote sobre suas mulheres no diário - exceto, claro, por aquela que é a mais importante...

Quais Regras São Importantes?

Leia com atenção a descrição de suas Habilidades-chave, para saber seus limites (e a hora certa de jogar aquela carta que você guardou com carinho para a cena forte da sessão). É importante também saber mais sobre armas de ataque à distância e seus alcances (embora seja melhor focar em pistolas de bolso). As regras de engenhotécnica da página 209 são essenciais para o Agente, uma vez que ele poderia escolher um monte delas durante a sessão (eu pelo menos faço isso com os bons Agentes).

Concluindo

Jogar de Agente Secreto pode ser algo divertido e auxiliar no desenvolvimento da aventura. Abuse de suas Habilidades de forma narrativa e quase não precisará das cartas durante o jogo (e este é o estilo Falkensteiniano). E em tempo: procure ler bastante sobre as aventuras de James Bond, Alec Leamas (O Espião Que Saiu do Frio - um de meus livros favoritos, de John Le Carré) e Ethan Hunt, de Missão Impossível. Ao mesmo tempo, tente imaginar personagens como esses durante o período Vitoriano e coloque-os junto a personagens fantásticos e suas máquinas a vapor!
Leamas, O Espião Que Saiu do Frio